Bismillah.. Ahlan wa sahlan di Blog Q ,Kumpulan tentang semua tugas Teknologi Pendidikan ya disini tempatnya, Yang Baru yang selalu ditunggu Semoga dapat membawa manfaat...!!!
Terima Kasih Telah sudi mampir di blog saya semoga membawa maslahat,,,,,,,,,, ALAMAT: Trosobo Taman Sidoarjo Jawa Timur. Telp: 085731714992 email:saikhul.arif@gmail.com!!!

Tugas Akhir Difusi Inovasi Pendidikan

PENGEMBANGAN METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN DIGITAL STORYTELLING

Dosen :

Syaichudin,S.Ag, M.Pd


BAB I

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka.

Namun target kurikulum yang begitu ketat menyebabkan pembelajaran hanya menyentuh aspek kognitif dan belum menyentuh aspek yang lain, salah satunya adalah aspek afektif. Siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur empati dan simpati. Sekolah hanya mengejar ketuntasan materi/kurikulum, sebagai hal yang harus dicapai oleh seorang siswa. Siswa dengan gamblang akan menjelaskan apa yang mereka lakukan bila melihat seorang nenek akan menyeberang jalan, atau tentang apa dan bagaimana toleransi itu. Namun apakah mereka akan melakukan hal tersebut saat menghadapi situasi yang sebenarnya?

Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memukau banyak pihak. Keberadaannya yang menawarkan daya tarik yang kuat mencerabut keberadaan anak dari lingkungan sosialnya. Mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang lain di sekitar mereka. Beberapa keluarga yang berkecukupan secara ekonomi memiliki pesawat televisi di setiap kamar tidur. Dengan sejumlah variasi siaran dari beragam stasion, menyebabkan mereka memilih menonton acara favorit secara terpisah dari anggota keluarga lainnya. Terlebih dengan kehadiran internet, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan dunia maya. Beberapa dari mereka tergabung dalam komunitas-komunitas sosial digital seperti friendster, tweeter, facebook, dan lain-lain. Bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi dan kreativitas.

Singkatnya, terdapat suatu kebuntuan atas perkembangan kemampuan komunikasi, baik sebagai bagian dari budaya maupun akibat proses pembelajaran yang tidak maksimal. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, selain memberikan dampak negatif, juga dapat digunakan sebagai jalan keluar. Kemampuan Komunikasi diperoleh melalui praktek-praktek berkomunikasi, jadi tidak hanya berdasarkan teoritis atau kemampuan kognitif. Kemampuan komunikasi bersifat aplikatif bukan hafalan. Oleh sebab itu dibutuhkan lahan yang luas untuk mengaplikasikan kemampuan komunikasi.

Banyak cara untuk mendapatkan pengalaman dan belajar komunikasi, yang bisa diterapkan di sekolah maupun luar sekolah, kelas maupun luar kelas. Salah satu lahan yang bisa digunakan untuk memacu kemampuan komunikasi melalui pembelajaran adalah digital storytelling (penceritaan digital).

Tabel berikut akan mempermudah Anda dalam memilih piranti lunak penyusun multimedia, menyesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital dan tujuan pembelajaran Anda.

Untuk lebih jelasnya bagaimana membawa penceritaan digital dan pembelajaran berbasis proyek ini kedalam pembelajaran, kita akan mulai mendeskripsikannya secara lebih jelas dalam berbagai aktifitas yang akan dipaparkan dalam pembahasan nantinya.

B. PERUMUSAN MASALAH

Dari uraian sebelumnya, maka dapat diambil permasalahan yaitu : bagaimanakah merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode pembelajaran berupa multimedia interaktif untuk pembelajaran bahsa indonesia dengan digital storytelling.

C. BATASAN MASALAH

Permasalahan yang akan dikaji :

1. Materi yang disajikan dalam video pembelajaran yang akan dikembangkan dengan Photo story hanya menyangkut pokok bahasan menceritakan suatu cerita.

2. Pengujian metode yang dibuat hanya sebatas pengujian metode yang berisikan tentang materi-materi cerita.

3. Jenis perangkat lunak yang akan dibentuk merupakan dua arah yaitu penyajian materi pembelajaran dalam bentuk multimedia inovatif yang berisikan objek gambar, teks dan suara.

D. Permasalahan

Berdasarkan latar belakang di atas tentang Metode Pembelajaran dengan menggunakan digital storytelling , munculah beberapa permasalah yang akan dibahas dalam makalah ini, yaitu: Apakah yang dimaksud dengan Metode Pembelajaran digital storytelling? Apa karakteristik dari Pembelajaran CAI (Computer Assissted Instruction)? Bagaimana penerapan Pembelajaran CAI (Computer Assissted Instruction) Berbasis Teknologi Komunikasi Pendidikan?

E. TUJUAN METODE

Tujuan dari pengembangan metode pembelajaran ini adalah untuk merencanakan, membuat atau memproduksi dan menguji metode berbentuk multimedia untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional, maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu.

Tujuan utama dari digital storytelling adalah memberikan kesempatan pada pembuat untuk mengekspresikan kekuatan emosinya.

F. LUARAN KEGIATAN

Pengembangan metode pembelajaran Bahasa Indonesia pada pokok bahasan bercerita Dengan digital storytelling diharapkan akan diperoleh hasil sebagai berikut:

1. Perancangan Metode pembelajaran mandiri yang inovatif

2. melatih kreatifitas anak dalam pembuatan cerita digital

3. membantu mempermudah guru dalam proses pembelajaran

BAB IIPEMBAHASAN

  1. Pengertian Metode Digital Storytelling

Digital storytelling merupakan suatu strategi penggunaan program aplikasi komputer untuk menceritakan suatu cerita. Seperti halnya storytelling tradisional, maka sebagian besar digital story menceritakan suatu topik dilihat dari sudut pandang tertentu. Sesuai dengan namanya, maka digital story berisi gabungan antara gambar, teks, suara (narasi dan lagu) dan video.

Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia, berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara. Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam sehingga meningkatkan daya ingat siswa.

Membuat cerita digital dalam kegiatan belajar mengajar memberi kesempatan kepada siswa untuk mendapatkan keterampilan abad ke-21 (21st century skills) diantaranya kreatifitas dan daya cipta, kecerdasan ganda (multiple intelligences), pemikiran tingkat tinggi (high order thinking), literasi informasi, literasi visual, literasi suara, literasi teknologi, berkomunikasi efektif (oral, tertulis dan digital), bekerja dalam tim dan berkolaborasi, pengelolaan proyek (project management), dan memperkuat pemahaman.

Berbagai skenario kegiatan dapat kita rancang untuk membawa penceritaan digital ini kedalam kurikulum dan kegiatan belajar mengajar. Penceritaan digital juga tidak sekedar cocok buat pelajaran seni rupa atau bahasa saja, namun dapat diintegrasikan dalam mata pelajaran umum ataupun tematis. Anda dapat mengajak siswa membuat presentasi multimedia yang menjelaskan tentang kondisi ekonomi di lingkungan sekitarnya, atau meminta mereka membuat cerita bergambar tentang apa yang mereka ketahui tentang pemanasan global, membuat video iklan layanan masyarakat untuk menjaga lingkungan mereka, dan banyak kegiatan lainnya.

Dalam pengembangan sebuah cerita digital, kita membutuhkan aplikasi/ software yang dipergunakan untuk menyusun teks, gambar, video dan audio menjadi sebuah tampilan dan rangkaian cerita yang menarik. Pemilihan dan penggunaan aplikasi/software ini dapat Anda sesuaikan dengan karakteristik proyek cerita digital yang akan dilakukan bersama siswa. Apakah cerita digital tersebut nantinya akan berbentuk sebuah presentasi digital, slideshow gambar foto dan audio, atau sebuah video.

Beberapa metode pembelajaran inovatif telah dikembangkan untuk memacu siswa untuk secara aktif berperan aktif dalam setiap pembelajaran. Dalam hal ini, siswa diharapkan mampu dan mau memberikan pendapatnya. Salah satu contoh metode pembelajaran yang telah dikembangkan dan diterapkan di sekolah adalah metode kooperatif dan pembelajaran berdasarkan masalah, merupakan metode inovatif yang menuntut siswa terlibat untuk saling bertukar pikiran, berkolaborasi dan berkomunikasi untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diinginkan. Harapan dari penerapan metode ini adalah siswa mampu mengembangkan kemampuan komunikasi mereka.

Namun target kurikulum yang begitu ketat menyebabkan pembelajaran hanya menyentuh aspek kognitif dan belum menyentuh aspek yang lain, salah satunya adalah aspek afektif. Siswa jarang mendapatkan pengalaman untuk berkomunikasi dengan melibatkan afeksi, yang berarti memasukkan unsur empati dan simpati. Sekolah hanya mengejar ketuntasan materi/kurikulum, sebagai hal yang harus dicapai oleh seorang siswa. Siswa dengan gamblang akan menjelaskan apa yang mereka lakukan bila melihat seorang nenek akan menyeberang jalan, atau tentang apa dan bagaimana toleransi itu. Namun apakah mereka akan melakukan hal tersebut saat menghadapi situasi yang sebenarnya?

Di sisi lain, perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memukau banyak pihak. Keberadaannya yang menawarkan daya tarik yang kuat mencerabut keberadaan anak dari lingkungan sosialnya. Mereka lebih menyukai berinteraksi dengan teknologi tersebut dibandingkan dengan orang lain di sekitar mereka. Beberapa keluarga yang berkecukupan secara ekonomi memiliki pesawat televisi di setiap kamar tidur. Dengan sejumlah variasi siaran dari beragam stasion, menyebabkan mereka memilih menonton acara favorit secara terpisah dari anggota keluarga lainnya. Terlebih dengan kehadiran internet, mereka lebih menyukai berinteraksi dengan dunia maya. Beberapa dari mereka tergabung dalam komunitas-komunitas sosial digital seperti friendster, tweeter, facebook, dan lain-lain. Bahkan terjadi peningkatan penggunaan media video sebagai ajang ekspresi dan kreativitas.

Singkatnya, terdapat suatu kebuntuan atas perkembangan kemampuan komunikasi, baik sebagai bagian dari budaya maupun akibat proses pembelajaran yang tidak maksimal. Kehadiran teknologi informasi dan komunikasi, selain memberikan dampak negatif, juga dapat digunakan sebagai jalan keluar. Kemampuan Komunikasi diperoleh melalui praktek-praktek berkomunikasi, jadi tidak hanya berdasarkan teoritis atau kemampuan kognitif. Kemampuan komunikasi bersifat aplikatif bukan hafalan. Oleh sebab itu dibutuhkan lahan yang luas untuk mengaplikasikan kemampuan komunikasi.

Banyak cara untuk mendapatkan pengalaman dan belajar komunikasi, yang bisa diterapkan di sekolah maupun luar sekolah, kelas maupun luar kelas. Salah satu lahan yang bisa digunakan untuk memacu kemampuan komunikasi melalui pembelajaran adalah digital storytelling (penceritaan digital).

Metode Pembelajaran ini akan sangat bermanfaat untuk siswa, karena metode pembelajaran seperti ini akan membantu siswa untuk belajar tentang bagaimana belajar dengan melakukan (learning by doing), belajar bersama (learn together), belajar menyelesaikan konflik (dalam kelompok), menanamkan pemahaman, mengembangkan kreativitas mereka, belajar sesuai dengan kebutuhan, belajar tentang bagaimana orang belajar, membangun jejaring dan mempublikasikan penemuan dan pemikiran mereka.

Upaya untuk melahirkan cerita anak khas Indonesia itu datang dari anak-anak sekolah. Kemajuan teknologi digital yang tidak asing dengan anak-anak akan membuat pembelajaran jadi menarik. Anak-anak akan belajar untuk bisa membuat cerita sendiri. Pelajaran lain juga bisa dibuatkan hal yang sama sehingga belajar yang menyenangkan itu bisa dialami anak-anak dari kehidupannya sehari-hari.

B. TINJAUAN PUSTAKA

Pembuatan sebuah cerita digital dalam aktifitas pembelajaran merupakan salah aktifitas yang mengintegrasikan metode pembelajaran berbasis proyek atau Project Based Learning (PBL) atau Project Oriented Learning (POL). Project Based Learning (PBL) atau pembelajaran berbasis proyek adalah sebuah metode pembelajaran yang sistematik yang melibatkan siswa dalam mempelajari pengetahuan dasar dan kecakapan hidup melalui sebuah perluasan, proses penyelidikan, pertanyaan otentik, serta perancangan produk dan kegiatan yang seksama.

Terdapat beberapa karakteristik dari pembelajaran berbasis proyek yang wajib kita pahami bersama, yaitu : 1). Pengorganisasian masalah/pertanyaan dimana pembelajaran haruslah mengembangkan pengetahuan atau minat siswa, 2). Memiliki hubungan dengan dunia nyata (real-world connection) dimana konteks pembelajaran yang bermakna dan otentik, 3). Menekankan pada tanggung jawab siswa dimana para siswa harus mengakses informasi mereka sendiri dan mendesain proses untuk memperoleh solusi untuk permasalahan yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari, 3). Asesmen (Penilaian) dimana produk final-nya bukan dalam bentuk tes, tetapi berbasis proyek, laporan dan kinerja siswa.Secara umum media pengajaran bahasa dapat dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang (visual aids), media dengar (audio aids) dan media dengarpandang (audio-visual aids). Media pandang dapat berupa benda-benda alamiah, orang dan kejadian; tiruan benda-benda alamiah, orang dan kejadian; dan gambar benda-benda alamiah, orang dan kejadian (Effendi, 1984). Dimulai dari media pengajaran bahasa inilah tercipta suatu media pembelajaran dalam bentuk audio visual. Media pembelajaran audio visual dapat dihadirkan dengan bantuan komputer yang memungkinkan suatu bentuk media pembelajaran yang menarik.

Menurut Heinich, dkk (1985) Metode pembelajaran adalah prosedur, urutan,langkah- langkah, dan cara yang digunakan guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran. Dapat dikatakan bahwa metode pembelajaran merupakan jabaran dari pendekatan. Satu pendekatan dapat dijabarkan ke dalam berbagai metode pembelajaran.

Dapat pula dikatakan bahwa metode adalah prosedur pembelajaran yang difokuskan ke pencapaian tujuan.. Sedangkan menurut Martin dan Briggs (1986) mengemukakan bahwa Metode adalah cara yang digunakan oleh guru dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas sebagai upaya untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Demikian juga perlunya media pembelajaran menurut H. Malik (1994) media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan si belajar dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu. Dengan demikian media pembelajaran adalah suatu media yang berfungsi untuk membawakan pesan pembelajaran.

C. METODE PELAKSAAN

Pembelajaran di dalam kelas yang menarik dan menyenangkan bagi siswa masih sulit ditemukan di sekolah-sekolah. Persoalannya karena guru-guru belum mampu mengembangkan kreativitas mereka untuk menciptakan dan memanfaatkan bahan ajar yang sebenarnya tidak asing bagi siswa.

Penggunaan alat bantu belajar yang terbuat dari teknologi komputer, apabila disajikan dalam suasana belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan program pemerintah yang menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat oleh para peserta diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah mereka masing-masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara berantai.

Mengembangkan pembuatan cerita anak di SMP lewat program digital story telling. Siswa bisa memanfaatkan telepon seluler, webcam, kamera digital, atau komputer untuk bisa membuat film pendek berkisar 60 detik hingga dua menit yang berisi hal-hal yang disukai anak sebagai bagian dari pembelajaran di sekolah.

Program digital story telling ini kami kembangkan karena merasa risau dengan minimnya bacaan anak-anak yang berperspektif Indonesia. Penulis bacaan anak yang mampu mengisahkan keseharian hidup anak-anak Indonesia atau mampu menghasilkan bacaan anak sekelas novel Harry Potter dari hasil karya anak bangsa sangat minim.

Penerapan metode digital storytelling ini perlu juga didukung dengan pelatihan tidak sekadar bagaimana bisa mengoperasikan internet dan mencari informasi secara tidak terbatas di dunia maya. Yang tidak kalah penting adalah melatih guru untuk mampu memanfaatkan internet untuk menemukan cara dan metode belajar yang memudahkan dan menyenangkan bagi siswa

Tabel 6.1 Perbandingan piranti lunak penyusunan multimedia untuk proyek cerita digital

Karakteristik

Microsoft Office PowerPoint

Microsoft Photo Story

Microsoft Windows Movie Maker

Tipe Proyek

Membuat presentasi digital (PowerPoint) yang menggabungkan teks, gambar, suara dan clip media, yang akan dipresentasikan di depan kelas, posting dalam blog atau web sekolah.

Membuat sebuah cerita foto, menggabungkan teks, gambar, musik dan narasi suara, yang akan dipresentasikan di depan kelas, posting dalam blog atau web sekolah.

Membuat sebuah film atau video yang dilengkapi dengan narasi, dialog, gambar diam dan gerak (animasi) serta musik, yang akan dipresentasikan di depan kelas, posting dalam blog atau web sekolah.

Teknik yang Dikuasai

Penulisan skenario sederhana, menambahkan gambar yang didapatkan dari website (internet) atau scanner, menambahkan audio serta clip video.

Penulisan skenario, melakukan pengambilan foto, menambahkan foto dan gambar lain yang didapatkan dari website atau scanner, serta menambahkan audio (musik dan narasi suara).

Penulisan skenario, melakukan pengambilan video, menambahkan video dan gambar diam lain yang didapatkan dari website atau scanner, serta menambahkan audio (musik dan narasi suara).

Tujuan yang Diinginkan

Mengembangkan presentasi digital yang menarik dan terfokus dan menyajikan presentasi langsung kepada pemirsa/pendengar

Mengkonstruksikan sebuah cerita kompilasi foto tentang kejadian, topik, tema atau pertanyaan yang spesifik.

Membuat sebuah video/film cerita yang kuat yang mengajarkan dan memaparkan tentang topik pembelajaran yang spesifik

Keterampilan Spesifik yang Dicapai

Riset/penelitian, teknik penulisan, pemikiran multi-channel (teks, gambar dan suara), revisi dan editing, pengurutan (sequencing), komunikasi efektif

Teknik wawancara, riset/penelitian, teknik penulisan, pemikiran multi-channel (teks, gambar dan suara), revisi dan editing, pengurutan (sequencing), komunikasi efektif, membuat transisi cerita

Teknik wawancara, riset/penelitian, teknik penulisan, pemikiran multi-channel (teks, gambar gerak dan suara), revisi dan editing, pengurutan (sequencing), komunikasi efektif, membuat transisi cerita, penyutradaraan, seni peran dan pertunjukan.

Koneksi dengan Dunia Nyata (Real-World)

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mempraktekkan keterampilannya sebagai peneliti dan pengajar (guru), yang melakukan wawancara, penyusunan informasi dan penyajian informasi (presentasi) yang menarik ke khalayak

Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memahami dan mempraktekkan keterampilan sebagai jurnalis yang membuat sebuah photo essay (cerita foto), dengan melakukan wawancara dan riset materi untuk menyajikan argumen yang persuasif dalam sebuah media rangkaian cerita foto

Memberikan pemahaman kepada siswa bagaimana membuat video/film dokumenter, penulisan skenario/naskah film, melakukan riset dan wawancara, pengolahan video serta penyajian video yang menarik.

D. KERANGKA BERFIKIR

MINIMNYA MINAT  BACA SISWA,digital storytelling metode,BELAJAR KREATIF & MENYENAGKAN


Keterangan:

Dari tabel diatas telah di gambarkan secara jelas bahwa belajar aksara jawa sangatlah sulit, tidak dapat kita pungkiiri bahwa aksara jawa dan bahasa jawa di negara kita sedikit demi sedikit mulai luntur. Untuk itu agar proses belajar mengajar dapat lebih mudah dan menyenangkan kita menggunakan Macromedia flash MX sebagai alat bantu. Penggunaan teknologi komputer, apabila disajikan dalam suasana belajar yang menyenangkan, tentunya sangat selaras dengan program pemerintah yang menyarankan bahwa pembelajaran harus bersifat aktif, inovatif, kreatif, efektif, menyenangkan, gembira, dan berbobot. Hasil yang didapat oleh para peserta diharapkan dapat ditularkan kembali kepada rekan guru di sekolah mereka masing-masing sehingga penyetaraan kualitas guru dapat dilakukan secara berantai.

Selain itu saat ini zaman juga semakin maju dan berkembang, maka tidaklah heran jika setiap anak sudah memiliki HP (handpone) yang memili fasilitas yang memadahi, untuk itu kami menciptakan sebuh Film pendek yang dapat dikirimkan via bluetooth. Karena belajar tidak hanya dengan buku melainkan dengan film atau apapun kita bisa belajar. Dengan kemasan yang lucu, menarik dan mudah di ingat maka akan banyak anak yang senang untuk mengkonsumsinya. Dengan demikian proses belajar akan terlaksana dengan mudah dan cepat.

BAB III

A. KESIMPULAN

Digital storytelling adalah suatu seni mengubah cerita ke bentuk multimedia, berisi kombinasi antara musik, film dan atau gambar yang diwarnai dengan suara. Guru menerapkan metode ini sebagai salah satu upaya membangkitkan minat dan semangat belajar siswa. Selain itu, digital storytelling memiliki kesan yang mendalam sehingga meningkatkan daya ingat siswa. Produk yang di hasilkan berupa film pendek yang dapat di konsumsi oleh setiap orang, karena film pendek ini tidak harus di lihat via VCD/DVD atau apapun. Melainkan melaui Bluetooth yang di kirim dari HP (Handphone) ke HP. Karena saat ini sudah banyak fasilitas Hp yang memadai.

Kendala dalam pemanfaatan teknologi digital untuk alat belajar terutama karena kemampuan guru yang terbatas. Akibatnya, guru tidak mampu memanfaatkan teknologi sederhana yang tidak asing pada dunia anak sebagai alat untuk menciptakan pembelajaran kreatif.

Daftar Pustaka

  1. Ardhana, W. 1987. Bacaan pilihan dalam metode penelitian pendidikan. Jakarta:

PPLPTK. Ditjen. Dikti. Depdikbud.

  1. Rogers, Everett M, 1995, Diffusions of Innovations, Forth Edition. New York: Tree
  2. Press.Gay, L. R. 1987. Education research, Competencies for analysis and application. Thirdedition. Columbus: Merrill Publishing Company.
  3. Hair, J. R. J. F., Anderson, R. E., Tatham C, R. L., Black, W. C. 1995. Multivariat dataanalysis with reading. Fourth edition. London: Prentice-Hall International (UK)

Limited, Inc.

  1. http://www.nipissingu.ca/oar/PDFS/V832E.pdf
  2. http://mugi.or.id/blogs/indiebrainer/archive/2010/09/04/seri-guru-inovatif-mengenal-digital-storytelling.aspx
  3. Lewis, D. G. 1968. Experimental design in education. London: University of London

Press Ltd.

  1. Suriasumantri, Yuyun. 1990. Filsafat Ilmu. Jakarta: Sinar Harapan
  2. Suryabrata, Sumadi. 1998. Metodologi Penelitian. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
  3. http://umum.kompasiana.com/2009/06/08/macam-macam-metode-pembelajaran/ Macam-Macam Metode Pembelajaran.Wijaya Kusumah 08 June 2009 | 21:45
  4. http://smacepiring.wordpress.com/2008/03/10/beda-strategi-model-pendekatan-metode-dan-teknik-pembelajaran/ Beda Strategi, Model, pendekatan, Metode, dan Teknik Pembelajaran,Posted on by checep05

Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "Tugas Akhir Difusi Inovasi Pendidikan"

Posting Komentar